Pocas industrias han vivido un latigazo tan brusco como la del videojuego. Tras el atracón de la pandemia, cuando millones de personas confinadas descubrieron o redescubrieron los videojuegos, llegó la resaca: tres años de despidos masivos, cancelaciones de proyectos y un crecimiento que se frenó en seco. Boston Consulting Group bautiza ese periodo como el «invierno del videojuego» y, en su segundo gran estudio global del sector —basado en una encuesta a casi 3.000 jugadores realizada en julio de 2025—, anuncia que ese invierno está tocando a su fin. El empleo y la inversión se estabilizan, y el crecimiento vuelve a asomar. Eso sí, con una advertencia que conviene subrayar: no volveremos a las tasas de la década de 2010, cuando el sector dobló su tamaño en diez años. La nueva etapa será de crecimiento, sí, pero más maduro y disputado.
Como siempre que una consultora publica un informe de esta envergadura, conviene recordar para quién escribe. BCG asesora precisamente a las grandes editoras, fabricantes de consolas y plataformas que protagonizan el relato, y su tesis central —«hay que abrazar la disrupción y tirar a la basura buena parte del viejo manual»— es, no por casualidad, una invitación a contratar proyectos de transformación. Dicho esto, el diagnóstico se apoya en datos verificables y en tendencias que cualquier observador del sector reconocerá. El valor del documento no está tanto en sus pronósticos —siempre discutibles— como en el mapa que traza de las fuerzas que están redibujando la cadena de valor.
El deshielo: vuelve el crecimiento, pero más lento
El punto de partida es el dato agregado de mercado. BCG proyecta que los ingresos globales del videojuego pasarán de los 263.000 millones de dólares estimados para 2025 a unos 353.000 millones en 2030, lo que equivale a un crecimiento anual compuesto del 6%. Para situarlo: entre 2020 y 2025 el sector creció un 4% anual, lastrado por la resaca pandémica; la aceleración prevista hacia el 6% es justamente lo que sostiene la narrativa del deshielo.
Figura 1. Ingresos globales del videojuego por tipo y crecimiento por segmento (Exhibit 1), con el detalle generacional sobre los primeros juegos de la infancia (Exhibit 2) — Fuente: Ampere Analysis, SensorTower, BCG Global Gaming Survey 2025.
El desglose por segmentos es revelador y conviene no quedarse en el titular. El móvil ya representa la mitad de los ingresos del sector, con casi 130.000 millones de dólares en compras dentro de la aplicación: es el corazón económico del videojuego, por mucho que el imaginario popular siga asociando el sector a las consolas. El hardware de consola, de hecho, es el único segmento que decrece —un 7% anual previsto— mientras la nube, partiendo de cifras minúsculas, exhibe tasas de crecimiento de dos dígitos altos. La fotografía es la de un mercado que se desplaza desde la venta de cajas y discos hacia los servicios recurrentes, la suscripción y el consumo continuo.
BCG sustenta su optimismo en un argumento sociológico interesante: la pasión por el juego no decae y se transmite entre generaciones. Alrededor del 55% de los encuestados ha aumentado su tiempo de juego en los últimos seis meses, y los padres jugadores introducen a sus hijos en la actividad cada vez más temprano —un 44% afirma que sus hijos ya jugaban a los cinco años—. El dato tiene enjundia para el negocio: dos de los tres primeros juegos más habituales en la infancia, Minecraft y Roblox, se basan en contenido creado por los propios usuarios. Es decir, las nuevas generaciones se socializan en plataformas donde jugar y crear se confunden, lo que prefigura buena parte de las tendencias que vienen.
Cuatro fuerzas que colisionan
El núcleo del informe son cuatro tendencias estratégicas que, según BCG, reconfigurarán el sector en los próximos cinco a diez años. Lo interesante de la tesis no es cada una por separado —todas son ya conocidas— sino su convergencia: al solaparse, derriban las fronteras que separaban consolas, PC, móvil y nube, y dan lugar a lo que la consultora llama una era de plataformas que «colisionan».
La primera es la inteligencia artificial generativa. BCG analizó los metadatos de Steam y encontró que alrededor de 7.300 juegos declaran usar IA; uno de cada cinco títulos nuevos en el segundo trimestre de 2025 reconocía integrarla, el doble que un año antes. La consultora estima que cerca del 50% de los estudios ya la emplean, sobre todo para generar gráficos y activos artísticos (el 88% de los usos declarados). El mensaje optimista —menores costes y plazos de desarrollo— viene con una advertencia honesta: la IA abaratará tanto la producción que inundará el mercado de juegos de baja calidad, lo que la propia BCG denomina sin rodeos «gameslop». Y aquí está la paradoja que vertebra todo el informe: cuanto más fácil sea crear, más decisivo será descubrir. La abundancia convierte la curación y el descubrimiento en la ventaja competitiva fundamental.
La segunda fuerza es el contenido generado por los usuarios (UGC, por sus siglas en inglés). El dato que BCG esgrime es contundente: solo dos juegos, Roblox y Fortnite, repartieron 1.275 millones de dólares entre sus creadores en 2024 (923 y 352 millones, respectivamente), y la cifra superará los 1.500 millones en 2025. Roblox cuenta con 1,6 millones de creadores monetizados que han producido más de 100 millones de experiencias. No es un fenómeno marginal de adolescentes: aunque hoy se concentra en los más jóvenes, un 15% de los jugadores de 60 años o más declara haber visto la retransmisión de otra persona. Se está construyendo, en palabras del informe, una verdadera «economía del creador» dentro del videojuego, equivalente a lo que YouTube hizo con el vídeo.
La guerra de la nube y la apertura de las tiendas
La tercera tendencia, el juego en la nube, es quizá la de mayor calado estructural, porque ataca directamente al hardware como pilar del sector. Si un jugador puede acceder a una experiencia de nivel consola con un mando de 40 dólares y un portátil modesto, la lógica de las «guerras de consolas» se desvanece. En la encuesta de BCG, el 60% de los jugadores afirma haber probado el juego en la nube y el 80% de ellos reportó una experiencia positiva.
Figura 2. Aceptación del juego en la nube y proyección de usuarios e ingresos hasta 2030 (Exhibits 8 y 9) — Fuente: BCG Global Gaming Survey 2025 y datos de mercado BCG GEMS.
Las cifras de crecimiento son espectaculares, aunque hay que tomarlas con la cautela debida a cualquier proyección a cinco años partiendo de una base muy pequeña. BCG prevé que el mercado de juego en la nube pase de unos 1.400 millones de dólares en 2025 a unos 18.300 millones en 2030 —un crecimiento anual superior al 50%— y que los usuarios superen los 50 millones. El matiz que la propia consultora introduce es importante: hoy el 70% de quienes usan la nube le dedican menos de una cuarta parte de su tiempo de juego. Es decir, es un complemento, no un sustituto, al menos por ahora. Pero la dirección del viento es clara, y no por azar Sony, Microsoft, Netflix, Apple y Amazon pugnan por posicionarse. La compra de Activision por Microsoft por unos 70.000 millones de dólares en 2022 —la mayor operación de la historia del sector— se entiende mejor desde esta óptica: posicionarse para una era en la que casi cualquier dispositivo es una plataforma de juego.
La cuarta fuerza es la apertura de las tiendas de aplicaciones, empujada no por el mercado sino por reguladores y tribunales. La normativa europea (el Reglamento de Mercados Digitales) y las sentencias en Estados Unidos —en particular la victoria judicial de Epic Games sobre Apple— están forzando a las plataformas móviles más cerradas a admitir sistemas de pago alternativos, la instalación de aplicaciones desde fuera de la tienda oficial y tiendas de terceros. Para los desarrolladores es un terremoto: las comisiones de descarga podrían caer del 30% a quizá el 5%, un alivio enorme para sus márgenes.
Figura 3. Gasto en compras dentro de aplicaciones móviles y reparto por canal de distribución, 2020-2030 (Exhibit 13) — Fuente: BCG GEMS, encuesta a desarrolladores 2024 y entrevistas con editoras.
El gráfico anterior captura con elegancia la dinámica de fondo. El gasto en compras dentro de juegos móviles crecerá poco —un 4% anual, de 114.000 a 166.000 millones de dólares entre 2020 y 2030—, pero el reparto cambiará de forma drástica. Hoy prácticamente todo pasa por Apple y Google; en 2030, según BCG, las tiendas web propias de los desarrolladores, los pagos de terceros y las tiendas alternativas habrán arañado decenas de miles de millones a los guardianes tradicionales. El crecimiento, en otras palabras, no irá a quien hoy controla el peaje, sino a los nuevos canales. Es un mensaje incómodo para Apple y Google, y atractivo para todos los demás.
El nuevo campo de batalla: descubrir y monetizar
Si hay una idea que el lector debería llevarse, es esta: el eje de la competencia se desplaza desde la potencia del hardware hacia el descubrimiento y la monetización. En un mercado donde el «estante» se ha vuelto digital e infinito, y donde la IA promete inundarlo de títulos, lo escaso ya no es la capacidad de producir, sino la capacidad de hacerse ver. BCG insiste en que ganarán los desarrolladores que dominen la comunidad, el descubrimiento algorítmico y los modelos de negocio orientados a la fidelización —suscripción y microtransacciones—.
En el frente de la monetización, la consultora detecta una tensión real: más del 75% de los encuestados reconoce que el precio influye mucho en sus decisiones de compra, y un 65% emplea tácticas como esperar a las rebajas. El mercado se parte en tres: un 45% de aficionados serios dispuestos a pagar incluso precios altos —buen augurio para el lanzamiento de GTA 6 en 2026—, un 23% neutral y un 30% que comprará menos si suben los precios. Curiosamente, BCG recuerda que el videojuego sigue siendo un ocio barato por hora consumida —entre un 30% y un 80% más económico que el cine— y que el precio real de un juego AAA, ajustado por inflación, ha caído un 1% anual durante dos décadas. La receta de la consultora pasa por precios escalonados, estrategias de «ventanas» heredadas de Hollywood y un desarrollo mucho mayor de la publicidad dentro del juego, hoy claramente infraexplotada frente a la atención que acapara el medio.
Lectura para el inversor
El cuadro que pinta BCG es coherente y, en lo esencial, creíble: un sector que vuelve a crecer, que migra hacia los servicios recurrentes y que premia a quien controle la distribución y el descubrimiento. Para el inversor, las implicaciones merecen reflexión. Los fabricantes de consolas afrontan el dilema clásico del innovador —cualquier movimiento hacia los nuevos modelos canibaliza su negocio rentable actual—, mientras los gigantes tecnológicos con tiendas, facturación y presencia en millones de dispositivos (Apple, Amazon, Microsoft, Netflix) parten con ventaja en la era de la nube. Conviene, eso sí, mantener el escepticismo ante las proyecciones más agresivas: un crecimiento anual del 57% para la nube partiendo de cifras minúsculas es fácil de prometer y difícil de cumplir, y la propia historia del sector está llena de revoluciones anunciadas que tardaron en materializarse.
Hay también un riesgo regulatorio y reputacional latente. La apertura de las tiendas es una espada de doble filo: libera a los desarrolladores pero erosiona el negocio de comisiones de Apple y Google, y abre interrogantes sobre seguridad, fraude y protección del consumidor que el propio informe reconoce. Y la avalancha de contenido generado con IA plantea problemas de propiedad intelectual que las grandes editoras no dejarán pasar. En definitiva, BCG describe un sector en plena recomposición de sus reservas de valor —los value pools— que se desplazarán entre editoras, dueños de infraestructura, plataformas en la nube, tiendas y creadores. Quién capture esa migración es, precisamente, la pregunta del billón de dólares que ni la propia consultora se atreve a responder con nombres y apellidos.
